| Résumé du système de règle | |
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Auteur | Message |
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MJ Troll
Nombre de messages : 1046 Localisation : Partout, en particulier à N.C. Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 15:05 | |
| La Liste des caractéristiques :
Force Constitution Mouvement Précision Réflexe
Sang Froid Empathie Apparence Connaissance Technologie Chance
Les caracatéristiques sont graduées par cette échelle :
- Minimum humain - Sous-doué - Moyenne - Surdoué - Surhumain
Chaque barreau comprend 4 sous-division de +0 à +3. Quelques exemples : Monsieur Lambda a une force de niveau Moyenne +2, il est plutot fort pour un homme. Madame Lamnbda a Sous-Doué +3 en force, ca force correspond à la moyenne feminine. Leur fille Mlle Lamnbda est Surdouée +1 en intelligence, et vient d'intégrer une école spéciale pour génie. Son ami, M Leborg atteind Surdoué +3 en force grace à son excellente charpente-linéaire. Le fils de M et Mme Lambda a 12 ans, il a le niveau sous-doué +0 en force. Ce qui est la force habituelle à cette age. | |
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MJ Troll
Nombre de messages : 1046 Localisation : Partout, en particulier à N.C. Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 15:07 | |
| Le système est plus compliqué que celui de cyber, mais l'utilisation d'un générateur de dés et de calculs automatiques de la marge de réussite, rendra la chose automatique. La seule action du joueur consistera à choisir le degré de hazard qu'il souhaite.
Je donnerai (ou pas) la diffculté sur le même barème que la compétence/caractéristique. Il n'y a pas d'addition entre la carac/comp les deux sont indépendantes pour les tests. Un test contre un niveau amateur+2 signifie qu'un perso ayant le niveau amateur+2 à une chance sur deux de réussir l'action. Un professionnel aura peu de chance d'échouer. Lancé les dés peut augmenter ou diminuer le niveau car on fait Xd4-Y : on lance X dés 4 et on retranche une valeur qui correspond à peu près à la moitié.
Le joueur chosit les dés parmi :
2d4 - 5 : c'est le jet de dé qui modifie le moins le niveau. A choisir de préférence dans les situation calme 3d4 - 7 : c"est le cas général 4d4 - 10 : le joueur peut choisir celui-ci quand il y a beaucoup de tension (moment important ou combat) 5d4 - 13 : pour les moments critiques (sauver la vie de la princesse, désamocer la bombe nucléaire sous night city, etc) | |
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MJ Troll
Nombre de messages : 1046 Localisation : Partout, en particulier à N.C. Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 15:07 | |
| L'échelle des caractèristiques, ci-dessous, est aussi sous-divisée de +0 à +3 :
- Incapable - Débutant - Amateur - Professionnel - Expert - Maitre - Surhumain
Les exemples les plus réfléchis sont : Un francais n'ayant pas appris le latin aura débutant +0 en Latin, grace a ces connaissances en langues vivantes dérivées du latin. Un chinois commencera à latin Incapable +0. La plupart des lecteurs de ce forum ont un niveau en jeux vidéo compris entre Amateur +0 à Amateur +2. A la fin des études, avec une bonne formation, ont peut atteindre Professionnel +0 dans le domaine où l'ont a été formé. Les experts sont ceux qui connaissent les subtilitées d'un domaine et ayant pratiqué longuement (en année ou dizaine d'année) ce domaine. Les Maîtres sont les meilleurs mondiaux.
Un exemple (presque) complet : un bébé commence a savoir marcher avec la compétence course au niveau Incapable +2. un homme sans entrainement à course compris entre Débutant +0 et Déutant +3. Un homme faisant un jogging hebdomadaire, a Amateur +1 Un sportif amateur en club faisant plusieurs courses par semaine, a Amateur +3. Un sportif réussissant des compétion régionnalle est Professionnel +0. Un sportif ayant Expert +1 a des chances d'être selectionné dans son équipe national pour les championats mondiaux/jeux Olympiques. Et Ben jonhson est Maître +0 en courses et Carl Lewis est Maître+2. | |
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MJ Troll
Nombre de messages : 1046 Localisation : Partout, en particulier à N.C. Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 15:09 | |
| la liste des compétence ( non exaustive ) : * signifie que la compétence peut être remplacer par du rp ou être influencer par celui-ci.
Précision ======= Armes lourdes Crochetage Lancer viser Arc
viser ------ Pistolet Arme compacte Fusil
Réflexe ====== Pickpocket Escrime/Arme blanche longue Tirer à l'Arc
Dégainer/Pointer --------------------- Pistolet Arme compacte Fusil
Apparence ========= Imitation Intimidation
Vêtement et coiffure : -------------------------- Habillement et Style Look
Discution et + : ------------------ *Séduction *Persuasion
Empathie ======= Base : -------- *Baratin Perception humaine *Éloquence *humour
Musique Photos Films Peinture Sculture
Interview Commandement Enseignement Performance ....... Performance .......
Sang-froid ========= Intégration à la rue Intégration au milieu corporatif Intégration à la matrice Interrogatoire Jeux
Volonté --------- Calme (environement corpo) Calme (environement rue) Calme (environement combat)
Physique ======== Force : --------- Lever Pousser Sprint
Endurance : --------------- Porter Course de fond
Constitution ========== Résister sommeil (Veille) Résister douleur Résister soif/faim Résister chaud/froid Résister drogues/poisons Résister maladie
Mouvement ========== Danse Esquive Mêlée/Corps à Corps Couteaux/Arme blanche courte Arts martiaux .............. Technique de combat ......... vol à la tire Equitation arme de melee cybernétique
Base ------ Course Saut Equilibre (passif) Acrobatie (actif) Contorsion/evasion Escalade Natation
Connaissance ============
Expert en ......
Science : --------- Biologie Botanique Chimie moléculaire Physique nucléaire Physique des matériaux Mathématique Géologie Histoire
Finance : ------------ Investissement Gestion Comptabilité
Droit : -------- droit commercial droit pénal droit administratif
Littérature : -------------- Composition...... Langue ..............
Médical : ----------- Premier soin (sans équipement ou equipement rudimentaire) Diagnostic Principes actifs (Médicament, molécule/antiviraux/etc) Biologie humaine Traitement ADN Biologie animale
Estimation : ------------- technologie matériaux information
Technologie ==========
Utilisation d'arme guidée ou intelligente Technique de sniper Connaissance technique du matériel militaire Gyrotech
Militaire : ----------- Armurier Explosifs Sécurité électronique
Espion : ---------- Contrefaçon Crocheter Déguisement
Général : ----------- Électronique Gentech
Véhicule : ------------ Aérotech AV Tech
Cybernétique : ------------------ Cyberdeck Cybernétique Cyborg
Médical : ----------- Pharmacologie (fabrication) Premiers soins (avec matériel) Chirurgie Utilisation caisson cryo
Informatique : ----------------- Connaissance du système (histoire) Programmation Déplacement .............
Sans caractéristique associée =========================
Conduite : ------------- Conduire Moto Conduire Automobile Conduire camion
Piloter : --------- Piloter Avion Piloter Jet
Diriger AV Diriger Dirigeable Diriger Gyro Diriger engin lourd civil Diriger engin lourd militaire
Perception : --------------- Rechercher : perception (vaste espace) Remarquer détail : perception (espace clos) Orientation
Dissimulation : ----------------- Fouiller (deplacer, ouvrir des objets) Suivre (en ville) Pister (hors ville) Semer (ombre/foule) Dissimuler (soit même ou un objet)
Dernière édition par le Mer 10 Jan - 15:21, édité 2 fois | |
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MJ Troll
Nombre de messages : 1046 Localisation : Partout, en particulier à N.C. Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 15:10 | |
| Concernant le passé du personnage, les 3 informations suivantes seront remplis avec l'aide du MJ.
Niveau Social Niveau d'étude : Langue natale : | |
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MJ Troll
Nombre de messages : 1046 Localisation : Partout, en particulier à N.C. Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 15:15 | |
| Informations sur les compétences
Le ====== indique une carctéristique. Quand il y a un ----- sous un nom, c'est que c'est le nom d'un groupe de comp, et les nom qui suivent jusqu'au prochain saut de ligne est un groupe.
Si il n'y a pas de groupe pour la comp, c'est qu'elle n'est pas dans un groupe.
Pour remplir la feuille de compétences, vous avez un certains nombre de niveau et de points pour ce niveau - N niveaux à débutant ( P points à répartir ) - N' niveaux à amateur ( P2 points à répartir ) - N'' niveaux à professionel ( P3 points à répartir )
Vous dépenser un niveau pour le mettre dans une compétence. Un niveau permet d'avoir une compétence à ce niveau. je dépense un nivreau amateur pour être un amateur en danse.
Une fois tous vos niveaux assigné vous pouvez répartir les points entre eux. Je prends 3 de mes points de niveaux amateurs (j'ai pas le droits de prendre ceux assigné au niveau débutant, ni professionnel) pour être amateur +3 en danse.
Lorsque les compétences sont regroupés en groupe, on dépense moins. Vous pouvez dépensez un niveau amateur ou débutant pour avoir toutes les compétences du groupe à ce niveau Les points que vous dépenser (par exemple +1) sont pour tout le groupe. La limite est qu'une compétence monté par un groupe ne peut pas dépasser Amateur +1 Mais vous pouvez dépenser des points en plus pour chaque de compétences du groupe. Vous pouvez dépenser un niveau professionnel a autant de compétence du groupe que vous voulez, mais vous utiliser un niveau à chaque fois.
exemple : Pistolet, Arme compacte et Fusil se trouvent dans le groupe viser Pour avoir tout à Amateur +1, il suffit de dépenser un niveau amateur et un point de niveau amateur. Pour avoir fusil à amateur +2, il faut en plus dépenser un point d'amateur. Pour avoir en plus pistoler à professionel +2, il faut dépenser un niveau professionel et 2 point de niveau professionnel.
Attention : ------------ Si le groupe comporte 4 ou plus compétences, il faut dépenser 2 niveaux pour l'avoir et 2 fois plus de points. Vous pouvez enlever une compétence d'un groupe ou assigner une valeur inférieure à celle-ci. Mais cela n'empèche pas de devoir payer double, si le groupe d'origine comportait 4 ou plus compétences.
Vous ne pouvez pas dépenser des points d'un niveau pour faire passer une compétence à un niveau supérieur. Dépenser 4 points de niveau amateurs en danse pour la mettre niveau professionnel est impossible. | |
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MJ Troll
Nombre de messages : 1046 Localisation : Partout, en particulier à N.C. Date d'inscription : 25/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 15:47 | |
| Quelques précision sur les compétences : --------------------------------------------------- Viser c'est tirer au coup par coup, doucement, pointer/dégainer c'est l'arrosage, le visage de chargeur, le tir par trois balles, etc... la compétence sniper est utile quand on prend son temps
Arme compacte c'est entre le fusil ( qui comprend surement les fusil d'assaut et les sniper ) et le pistolet a main. Ca comprend donc entre autre les pistolets mitrailleur, uzi etc... C'est la tendance du futur (allez voir les sites web des fabriquant)
Gentech : général technologie. Pour réparer du grille pain à la voiture.
commandement : capacité à donner des ordres, à diriger une équipe. être le boss, le patron, la comptable en chef, le sergent.
stratégie militaire : capacité à géré une petite ou une grande armé lors de conflit simulé ou réel de longue ou de courte durée, logistique comprise.
Quel est la différence entre baratin ( sous empathie) et persuasion ( sous apparence) ? C'est faire la même chose, mais de deux facons différentes. Baratin utilise la raison et les idées de l'interlocuteur. Tandis que persuation, utilise la réthorique, le contexte, rend la conversation agréable. En clair perusation utilise des artifices. | |
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Neobium
Nombre de messages : 195 Date d'inscription : 24/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 19:29 | |
| Bon c'est une question à la con, et je n'en aurai sans doure pas l'utilité mais... comment on fait pour être incapable +3 dans une discipline?
Dernière édition par le Mer 10 Jan - 21:13, édité 1 fois | |
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EagleMan Troll
Nombre de messages : 270 Date d'inscription : 15/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 19:30 | |
| Tu te plante la tete profondemment dans un mur? ou alors, tu demande au mj de te mettre a incapable +3 et il acceptera surement M'enfin, pour le coup de la tête dans le mur, prie avant pour que seule cette compétence soit touchée! | |
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Admin Admin
Nombre de messages : 77 Date d'inscription : 15/12/2006
| Sujet: Re: Résumé du système de règle Mer 10 Jan - 19:46 | |
| - Neobium a écrit:
- comment on fait pour être incapable +3 dans une discipline?
Lors de la création les compétences n'ayant aucune valeur attribuée sont en dessous de débutant+0. Elles varient donc entre incapable+0 et +3. Tant qu'il n'y a pas d'abus, on peut librement leur assigner une de ces valeurs. Pendant le jeu il est aussi possible de préciser une compétence non attribuée. La valeur est donnée par le MJ, mais on peut lui présenter des arguments et une valeur (entre incapable+0 et +3). Le contrôle par le MJ est effectué avant d'éditer les compétences, alors que lors de la création le MJ vérifie apres. | |
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| Sujet: Re: Résumé du système de règle | |
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